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  • Week 1
    • 1.AI·머신러닝·딥러닝의 관계와 차이
    • 2.학습 유형: 지도·비지도·강화학습
    • 3.ML이 적합한 문제 vs 아닌 문제
    • 4.핵심 용어: 모델·학습·추론·특성·레이블·과적합
    • 5.Week 1 종합: AI/ML 기초 복습
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기준: AIF-C01 시험 가이드·오류 제보

AIF-C01· AssociateWeek 1 · Day 2읽기 약 10분
핵심 정리
  • 머신러닝의 학습 유형은 지도학습·비지도학습·강화학습 세 가지다.
  • 지도학습: 정답(레이블)이 있다 → 분류(범주 예측) / 회귀(숫자 예측).
  • 비지도학습: 정답이 없다 → 군집(비슷한 것끼리 묶기) / 차원 축소(변수 줄이기).
  • 강화학습: 정답 대신 보상을 받아 시행착오로 최선의 행동을 배운다.
  • 헷갈림 주의 — 분류 vs 회귀는 출력이 범주냐 숫자냐, 분류 vs 군집은 정답 레이블의 유무.

Day 2 - 학습 유형: 지도·비지도·강화학습

학습 유형 한눈에 보기

머신러닝은 "어떻게 학습하는가"로 나뉜다. 갈림길은 정답(레이블)이 있는가, 학습 신호를 어떻게 받는가 두 가지다.

학습 유형정답(레이블)핵심 질문대표 작업
지도학습있음"정답을 알 때 예측을 어떻게 배우나"분류, 회귀
비지도학습없음"정답 없이 숨은 구조를 어떻게 찾나"군집, 차원 축소
강화학습보상으로 대체"시행착오로 최선의 행동을 어떻게 배우나"제어, 게임, 로봇

1. 지도학습 (Supervised Learning)

  • 입력과 정답(레이블)이 함께 주어진 데이터로 학습한다. "선생님이 정답을 알려주며 가르치는" 방식.
  • 예: 강아지/고양이 사진에 각각 정답을 붙여 학습시키면, 모델이 새 사진을 보고 어느 쪽인지 예측한다.
  • 지도학습은 분류와 회귀 두 가지로 나뉜다.

분류 (Classification)

정답이 정해진 카테고리(종류) 중 하나일 때 사용한다. 출력이 범주다.

  • 이메일이 스팸인가 아닌가 (2개 범주)
  • 사진 속 동물이 개·고양이·새 중 무엇인가 (여러 범주)
  • 신용카드 거래가 정상인가 사기인가

회귀 (Regression)

정답이 연속적인 숫자 값일 때 사용한다. 출력이 수치다.

  • 내일의 기온은 몇 도인가
  • 이 집의 예상 가격은 얼마인가
  • 다음 달 매출은 얼마일까

분류와 회귀를 구분하는 가장 쉬운 기준은 "출력이 범주(category)인가, 숫자(number)인가"다. "스팸/정상"은 분류, "가격 예측"은 회귀다.

2. 비지도학습 (Unsupervised Learning)

  • 정답(레이블)이 없는 데이터에서 스스로 숨은 구조나 패턴을 찾는다. "정답지 없이 데이터를 정리하라"는 방식.

군집 (Clustering)

  • 비슷한 데이터끼리 자동으로 묶는 작업. 미리 정해진 정답 그룹이 없다는 점이 분류와 다르다.
  • 고객을 구매 성향에 따라 비슷한 그룹으로 자동 분류
  • 뉴스 기사를 주제별로 자동 묶기
  • 예: "고객을 3개 그룹으로 나눠라"라고 하면 누가 어느 그룹인지 정답을 미리 받지 않고도 비슷한 사람끼리 묶어 준다.

차원 축소 (Dimensionality Reduction)

  • 데이터의 특징(변수)이 너무 많을 때, 중요한 정보를 최대한 유지하면서 변수의 수를 줄이는 작업.
  • 데이터를 단순화하고 시각화하기 쉽게 만든다.

💡 관련 이론: 분류(지도학습)와 군집(비지도학습)은 "둘 다 그룹으로 나눈다"는 점에서 헷갈리기 쉽다. 결정적 차이는 정답 레이블의 유무다. 분류는 정답이 있는 그룹으로, 군집은 정답 없이 비슷한 것끼리 묶는다.

3. 강화학습 (Reinforcement Learning)

  • 시행착오와 보상(reward)을 통해 학습한다.
  • 정답을 직접 주는 대신, 행동의 결과가 좋으면 보상을, 나쁘면 벌점을 주어 점점 더 나은 행동을 배우게 한다.
  • "강아지에게 잘하면 간식을 주며 훈련하는" 방식과 비슷하다.
용어의미비유
에이전트(Agent)학습하고 행동하는 주체게임 플레이어
환경(Environment)에이전트가 상호작용하는 세계게임 화면
행동(Action)에이전트가 취하는 선택버튼 누르기
보상(Reward)행동에 대한 점수(좋음/나쁨)점수 획득/감점
  • 대표 사례: 게임 AI(바둑·체스), 로봇 제어, 자율주행 제어.

강화학습에는 미리 준비된 정답 데이터가 없다. 대신 에이전트가 환경과 상호작용하며 받은 보상을 최대화하도록 행동 전략을 학습한다. 이 점이 지도·비지도학습과 근본적으로 다르다.

세 가지 학습 유형 비교 예시

같은 "고객 데이터"라도 목적에 따라 학습 유형이 달라진다.

목적학습 유형이유
이 고객이 이탈할지(예/아니오) 예측지도학습(분류)과거 이탈 여부(정답)로 학습
다음 달 이 고객의 지출액 예측지도학습(회귀)숫자 값을 예측
비슷한 고객끼리 그룹으로 묶기비지도학습(군집)정답 없이 유사성으로 묶음
고객별 최적 추천 순서를 보상으로 학습강화학습시행착오와 보상으로 전략 학습

데이터부터 본다: 레이블이 있는가

학습 유형을 고르는 첫 질문은 알고리즘이 아니라 지금 가진 데이터에 정답이 붙어 있는가다.

가진 데이터부르는 이름쓸 수 있는 학습예
입력마다 정답이 붙어 있다레이블된(labeled) 데이터지도학습"스팸/정상"이 표시된 메일 10만 통
입력만 있고 정답이 없다레이블 없는(unlabeled) 데이터비지도학습구매 기록만 쌓여 있는 고객 목록
데이터 대신 시도해 볼 환경이 있다(데이터셋이 아니라 환경)강화학습로봇 팔 시뮬레이터, 게임
  • 레이블은 저절로 생기지 않는다. 사람이 붙이거나(Week 2 Day 4의 라벨링) 과거 기록에서 얻는다. "이 고객은 실제로 해지했다"는 기록이 곧 레이블이다.
  • 그래서 지도학습의 가장 큰 비용은 대개 레이블을 마련하는 일이고, 비지도학습은 레이블 없이 바로 시작할 수 있다는 것이 장점이다.

세 유형을 비용과 검증으로 비교하기

비교 축지도학습비지도학습강화학습
준비물입력 + 정답 레이블입력 데이터만환경 + 보상 규칙
가장 큰 부담레이블 확보결과가 무슨 뜻인지 해석수많은 시행착오(시간·연산)
잘했는지 확인하는 법정답과 비교하면 된다정답이 없어 사람이 결과를 보고 판단누적 보상이 늘어나는지 본다
결과물새 입력의 정답을 맞히는 모델그룹, 줄어든 변수, 특이한 데이터상황별로 무엇을 할지 정한 행동 전략
  • 군집의 결과에는 이름이 없다. 모델은 "그룹 1, 2, 3"으로 나눌 뿐이고, 그것이 "알뜰형 고객"인지 "충동구매형 고객"인지는 사람이 들여다보고 붙인다.
  • 비지도학습의 또 다른 쓰임은 이상 탐지다. 대부분의 데이터와 동떨어진 것을 골라낸다. "사기"라는 레이블이 없어도 "평소와 다른 거래"는 찾을 수 있다.
  • 강화학습은 실패 비용이 큰 현실(실제 도로, 실제 공장)에서 바로 시행착오를 하기 어려워 시뮬레이션 환경에서 먼저 학습시키는 경우가 많다.

강화학습은 어떻게 돌아가나

① 에이전트가 지금 상태를 관찰한다        (로봇 청소기: 앞에 벽이 있다)
        ↓
② 행동 하나를 고른다                    (왼쪽으로 돈다)
        ↓
③ 환경이 보상과 다음 상태를 돌려준다      (안 부딪힘 +1 / 부딪힘 -5)
        ↓
④ 보상이 컸던 행동을 더 자주 고르도록 전략을 고친다
        ↓
   ①로 돌아가 수없이 반복
  • 이 "상황별 행동 요령"을 정책(policy)이라 부른다. 강화학습의 목표는 한 번의 보상이 아니라 끝까지 모은 보상의 합을 키우는 정책을 찾는 것이다.
  • 지도학습과의 차이: 지도학습은 "이 상황의 정답은 이것"을 매번 알려 주지만, 강화학습은 해 본 뒤에 점수만 알려 준다. 무엇이 정답이었는지는 끝내 알려 주지 않는다.

시나리오로 판별하기

시나리오답판별 근거
상품 리뷰가 긍정인지 부정인지 가려낸다(과거 리뷰에 표시가 있음)지도·분류레이블 있음, 출력이 범주
다음 주 매장별 주문량을 예측한다지도·회귀출력이 연속된 숫자
대출 신청자가 연체할지 "예/아니오"로 판단한다지도·분류모델이 확률 0.87을 내더라도 최종 답은 범주
레이블 없는 설문 응답자를 성향별로 나눈다비지도·군집정답 그룹이 미리 없다
문항 200개짜리 설문을 핵심 성향 축 몇 개로 간추린다비지도·차원 축소변수의 수를 줄인다
정상 기록만 있는 설비 센서에서 평소와 다른 값을 찾는다비지도·이상 탐지레이블 없이 동떨어진 것을 찾는다
창고 로봇이 충돌 없이 가장 빨리 가는 경로를 익힌다강화학습행동 → 보상의 반복
사진 속 동물이 개·고양이·새 중 무엇인지 맞힌다지도·분류(다중 클래스)범주가 셋 이상이어도 분류

흔한 오해 바로잡기

  • "출력이 숫자면 회귀" → 숫자의 크기에 의미가 있을 때만 회귀다. 우편번호나 등급 코드(1=정상, 2=스팸)는 숫자로 적혀 있어도 범주이므로 분류다.
  • "범주가 두 개면 분류, 여러 개면 군집" → 범주 개수와 무관하다. 둘이면 이진 분류, 셋 이상이면 다중 클래스 분류이고, 군집과의 차이는 여전히 레이블 유무다.
  • "비지도학습은 사람이 필요 없다" → 학습에 정답이 필요 없을 뿐, 나온 그룹이 쓸모 있는지 판단하고 이름을 붙이는 일은 사람 몫이다.
  • "강화학습의 보상 = 지도학습의 레이블" → 레이블은 정답 자체이고, 보상은 방금 한 행동의 점수다. 보상은 행동을 해 봐야만 받을 수 있다.
  • "정답 데이터가 조금 있으니 무조건 지도학습" → 레이블이 너무 적으면 제대로 학습되지 않는다. 먼저 군집으로 구조를 살피고 레이블을 늘린 뒤 분류로 넘어가는 순서도 흔하다.

📖 용어

  • 레이블 : 데이터에 미리 붙여 둔 정답. "이 사진은 고양이"처럼 알려주는 답이다.
  • 지도학습 : 문제와 정답을 함께 주고 배우게 하는 방식. 선생님이 답을 알려주며 가르치는 셈.
  • 비지도학습 : 정답 없이 데이터만 주고 숨은 구조를 스스로 찾게 하는 방식.
  • 강화학습 : 잘하면 보상, 못하면 벌점을 주며 시행착오로 요령을 익히게 하는 방식.
  • 분류(Classification) : 답이 "정해진 종류 중 하나"일 때 쓰는 작업. 스팸/정상, 개/고양이/새.
  • 회귀(Regression) : 답이 "얼마인가"처럼 연속된 숫자일 때 쓰는 작업. 가격·기온 예측.
  • 군집(Clustering) : 정답 없이 비슷한 데이터끼리 자동으로 묶는 작업.
  • 차원 축소 : 변수(특징)가 너무 많을 때 중요한 정보는 남기고 개수를 줄이는 작업.
  • 에이전트 : 강화학습에서 실제로 행동하며 배우는 주체. 게임으로 치면 플레이어.
  • 보상(Reward) : 강화학습에서 방금 한 행동이 좋았는지 나빴는지 알려주는 점수.

📝 연습 문제

선택지를 클릭하면 정답·해설이 펼쳐집니다.

문제 1

입력 데이터와 함께 정답(레이블)이 주어지고, 모델이 그 정답을 맞히도록 학습하는 방식은?

문제 2

집의 면적·방 개수 등을 입력받아 "예상 판매 가격(원 단위 숫자)"을 예측하려 한다. 이에 가장 알맞은 작업은?

문제 3

정답 레이블이 전혀 없는 고객 데이터에서 비슷한 성향의 고객끼리 자동으로 묶으려 한다. 가장 적합한 작업은?

문제 4

강화학습의 학습 방식을 가장 잘 설명한 것은?

문제 5

분류(지도학습)와 군집(비지도학습)의 가장 핵심적인 차이는?

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참고 공식 자료

  • AIF-C01 공식 시험 안내(새 탭에서 열림)

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