- 머신러닝의 학습 유형은 지도학습·비지도학습·강화학습 세 가지다.
- 지도학습: 정답(레이블)이 있다 → 분류(범주 예측) / 회귀(숫자 예측).
- 비지도학습: 정답이 없다 → 군집(비슷한 것끼리 묶기) / 차원 축소(변수 줄이기).
- 강화학습: 정답 대신 보상을 받아 시행착오로 최선의 행동을 배운다.
- 헷갈림 주의 — 분류 vs 회귀는 출력이 범주냐 숫자냐, 분류 vs 군집은 정답 레이블의 유무.
머신러닝은 "어떻게 학습하는가"로 나뉜다. 갈림길은 정답(레이블)이 있는가, 학습 신호를 어떻게 받는가 두 가지다.
| 학습 유형 | 정답(레이블) | 핵심 질문 | 대표 작업 |
|---|
| 지도학습 | 있음 | "정답을 알 때 예측을 어떻게 배우나" | 분류, 회귀 |
| 비지도학습 | 없음 | "정답 없이 숨은 구조를 어떻게 찾나" | 군집, 차원 축소 |
| 강화학습 | 보상으로 대체 | "시행착오로 최선의 행동을 어떻게 배우나" | 제어, 게임, 로봇 |
- 입력과 정답(레이블)이 함께 주어진 데이터로 학습한다. "선생님이 정답을 알려주며 가르치는" 방식.
- 예: 강아지/고양이 사진에 각각 정답을 붙여 학습시키면, 모델이 새 사진을 보고 어느 쪽인지 예측한다.
- 지도학습은 분류와 회귀 두 가지로 나뉜다.
정답이 정해진 카테고리(종류) 중 하나일 때 사용한다. 출력이 범주다.
- 이메일이 스팸인가 아닌가 (2개 범주)
- 사진 속 동물이 개·고양이·새 중 무엇인가 (여러 범주)
- 신용카드 거래가 정상인가 사기인가
정답이 연속적인 숫자 값일 때 사용한다. 출력이 수치다.
- 내일의 기온은 몇 도인가
- 이 집의 예상 가격은 얼마인가
- 다음 달 매출은 얼마일까
💡 관련 이론: 분류와 회귀를 구분하는 가장 쉬운 기준은 "출력이 범주(category)인가, 숫자(number)인가"입니다. "스팸/정상"은 분류, "가격 예측"은 회귀입니다.
- 정답(레이블)이 없는 데이터에서 스스로 숨은 구조나 패턴을 찾는다. "정답지 없이 데이터를 정리하라"는 방식.
- 비슷한 데이터끼리 자동으로 묶는 작업. 미리 정해진 정답 그룹이 없다는 점이 분류와 다르다.
- 고객을 구매 성향에 따라 비슷한 그룹으로 자동 분류
- 뉴스 기사를 주제별로 자동 묶기
- 예: "고객을 3개 그룹으로 나눠라"라고 하면 누가 어느 그룹인지 정답을 미리 받지 않고도 비슷한 사람끼리 묶어 준다.
- 데이터의 특징(변수)이 너무 많을 때, 중요한 정보를 최대한 유지하면서 변수의 수를 줄이는 작업.
- 데이터를 단순화하고 시각화하기 쉽게 만든다.
💡 관련 이론: 분류(지도학습)와 군집(비지도학습)은 "둘 다 그룹으로 나눈다"는 점에서 헷갈리기 쉽습니다. 결정적 차이는 정답 레이블의 유무입니다. 분류는 정답이 있는 그룹으로, 군집은 정답 없이 비슷한 것끼리 묶습니다.
- **시행착오와 보상(reward)**을 통해 학습한다.
- 정답을 직접 주는 대신, 행동의 결과가 좋으면 보상을, 나쁘면 벌점을 주어 점점 더 나은 행동을 배우게 한다.
- "강아지에게 잘하면 간식을 주며 훈련하는" 방식과 비슷하다.
| 용어 | 의미 | 비유 |
|---|
| 에이전트(Agent) | 학습하고 행동하는 주체 | 게임 플레이어 |
| 환경(Environment) | 에이전트가 상호작용하는 세계 | 게임 화면 |
| 행동(Action) | 에이전트가 취하는 선택 | 버튼 누르기 |
| 보상(Reward) | 행동에 대한 점수(좋음/나쁨) | 점수 획득/감점 |
- 대표 사례: 게임 AI(바둑·체스), 로봇 제어, 자율주행 제어.
💡 관련 이론: 강화학습에는 미리 준비된 정답 데이터가 없습니다. 대신 에이전트가 환경과 상호작용하며 받은 보상을 최대화하도록 행동 전략을 학습합니다. 이 점이 지도/비지도학습과 근본적으로 다릅니다.
같은 "고객 데이터"라도 목적에 따라 학습 유형이 달라진다.
| 목적 | 학습 유형 | 이유 |
|---|
| 이 고객이 이탈할지(예/아니오) 예측 | 지도학습(분류) | 과거 이탈 여부(정답)로 학습 |
| 다음 달 이 고객의 지출액 예측 | 지도학습(회귀) | 숫자 값을 예측 |
| 비슷한 고객끼리 그룹으로 묶기 | 비지도학습(군집) | 정답 없이 유사성으로 묶음 |
| 고객별 최적 추천 순서를 보상으로 학습 | 강화학습 | 시행착오와 보상으로 전략 학습 |
- 레이블 : 데이터에 미리 붙여 둔 정답. "이 사진은 고양이"처럼 알려주는 답이다.
- 지도학습 : 문제와 정답을 함께 주고 배우게 하는 방식. 선생님이 답을 알려주며 가르치는 셈.
- 비지도학습 : 정답 없이 데이터만 주고 숨은 구조를 스스로 찾게 하는 방식.
- 강화학습 : 잘하면 보상, 못하면 벌점을 주며 시행착오로 요령을 익히게 하는 방식.
- 분류(Classification) : 답이 "정해진 종류 중 하나"일 때 쓰는 작업. 스팸/정상, 개/고양이/새.
- 회귀(Regression) : 답이 "얼마인가"처럼 연속된 숫자일 때 쓰는 작업. 가격·기온 예측.
- 군집(Clustering) : 정답 없이 비슷한 데이터끼리 자동으로 묶는 작업.
- 차원 축소 : 변수(특징)가 너무 많을 때 중요한 정보는 남기고 개수를 줄이는 작업.
- 에이전트 : 강화학습에서 실제로 행동하며 배우는 주체. 게임으로 치면 플레이어.
- 보상(Reward) : 강화학습에서 방금 한 행동이 좋았는지 나빴는지 알려주는 점수.
📝 연습 문제
선택지를 클릭하면 정답·해설이 펼쳐집니다.
입력 데이터와 함께 정답(레이블)이 주어지고, 모델이 그 정답을 맞히도록 학습하는 방식은?
집의 면적·방 개수 등을 입력받아 "예상 판매 가격(원 단위 숫자)"을 예측하려 한다. 이에 가장 알맞은 작업은?
정답 레이블이 전혀 없는 고객 데이터에서 비슷한 성향의 고객끼리 자동으로 묶으려 한다. 가장 적합한 작업은?
강화학습의 학습 방식을 가장 잘 설명한 것은?
분류(지도학습)와 군집(비지도학습)의 가장 핵심적인 차이는?