- 머신러닝의 학습 유형은 지도학습·비지도학습·강화학습 세 가지다.
- 지도학습: 정답(레이블)이 있다 → 분류(범주 예측) / 회귀(숫자 예측).
- 비지도학습: 정답이 없다 → 군집(비슷한 것끼리 묶기) / 차원 축소(변수 줄이기).
- 강화학습: 정답 대신 보상을 받아 시행착오로 최선의 행동을 배운다.
- 헷갈림 주의 — 분류 vs 회귀는 출력이 범주냐 숫자냐, 분류 vs 군집은 정답 레이블의 유무.
기준: AIF-C01 시험 가이드오류 제보
머신러닝은 "어떻게 학습하는가"로 나뉜다. 갈림길은 정답(레이블)이 있는가, 학습 신호를 어떻게 받는가 두 가지다.
| 학습 유형 | 정답(레이블) | 핵심 질문 | 대표 작업 |
|---|---|---|---|
| 지도학습 | 있음 | "정답을 알 때 예측을 어떻게 배우나" | 분류, 회귀 |
| 비지도학습 | 없음 | "정답 없이 숨은 구조를 어떻게 찾나" | 군집, 차원 축소 |
| 강화학습 | 보상으로 대체 | "시행착오로 최선의 행동을 어떻게 배우나" | 제어, 게임, 로봇 |
정답이 정해진 카테고리(종류) 중 하나일 때 사용한다. 출력이 범주다.
정답이 연속적인 숫자 값일 때 사용한다. 출력이 수치다.
분류와 회귀를 구분하는 가장 쉬운 기준은 "출력이 범주(category)인가, 숫자(number)인가"다. "스팸/정상"은 분류, "가격 예측"은 회귀다.
💡 관련 이론: 분류(지도학습)와 군집(비지도학습)은 "둘 다 그룹으로 나눈다"는 점에서 헷갈리기 쉽다. 결정적 차이는 정답 레이블의 유무다. 분류는 정답이 있는 그룹으로, 군집은 정답 없이 비슷한 것끼리 묶는다.
| 용어 | 의미 | 비유 |
|---|---|---|
| 에이전트(Agent) | 학습하고 행동하는 주체 | 게임 플레이어 |
| 환경(Environment) | 에이전트가 상호작용하는 세계 | 게임 화면 |
| 행동(Action) | 에이전트가 취하는 선택 | 버튼 누르기 |
| 보상(Reward) | 행동에 대한 점수(좋음/나쁨) | 점수 획득/감점 |
강화학습에는 미리 준비된 정답 데이터가 없다. 대신 에이전트가 환경과 상호작용하며 받은 보상을 최대화하도록 행동 전략을 학습한다. 이 점이 지도·비지도학습과 근본적으로 다르다.
같은 "고객 데이터"라도 목적에 따라 학습 유형이 달라진다.
| 목적 | 학습 유형 | 이유 |
|---|---|---|
| 이 고객이 이탈할지(예/아니오) 예측 | 지도학습(분류) | 과거 이탈 여부(정답)로 학습 |
| 다음 달 이 고객의 지출액 예측 | 지도학습(회귀) | 숫자 값을 예측 |
| 비슷한 고객끼리 그룹으로 묶기 | 비지도학습(군집) | 정답 없이 유사성으로 묶음 |
| 고객별 최적 추천 순서를 보상으로 학습 | 강화학습 | 시행착오와 보상으로 전략 학습 |
학습 유형을 고르는 첫 질문은 알고리즘이 아니라 지금 가진 데이터에 정답이 붙어 있는가다.
| 가진 데이터 | 부르는 이름 | 쓸 수 있는 학습 | 예 |
|---|---|---|---|
| 입력마다 정답이 붙어 있다 | 레이블된(labeled) 데이터 | 지도학습 | "스팸/정상"이 표시된 메일 10만 통 |
| 입력만 있고 정답이 없다 | 레이블 없는(unlabeled) 데이터 | 비지도학습 | 구매 기록만 쌓여 있는 고객 목록 |
| 데이터 대신 시도해 볼 환경이 있다 | (데이터셋이 아니라 환경) | 강화학습 | 로봇 팔 시뮬레이터, 게임 |
| 비교 축 | 지도학습 | 비지도학습 | 강화학습 |
|---|---|---|---|
| 준비물 | 입력 + 정답 레이블 | 입력 데이터만 | 환경 + 보상 규칙 |
| 가장 큰 부담 | 레이블 확보 | 결과가 무슨 뜻인지 해석 | 수많은 시행착오(시간·연산) |
| 잘했는지 확인하는 법 | 정답과 비교하면 된다 | 정답이 없어 사람이 결과를 보고 판단 | 누적 보상이 늘어나는지 본다 |
| 결과물 | 새 입력의 정답을 맞히는 모델 | 그룹, 줄어든 변수, 특이한 데이터 | 상황별로 무엇을 할지 정한 행동 전략 |
① 에이전트가 지금 상태를 관찰한다 (로봇 청소기: 앞에 벽이 있다)
↓
② 행동 하나를 고른다 (왼쪽으로 돈다)
↓
③ 환경이 보상과 다음 상태를 돌려준다 (안 부딪힘 +1 / 부딪힘 -5)
↓
④ 보상이 컸던 행동을 더 자주 고르도록 전략을 고친다
↓
①로 돌아가 수없이 반복
| 시나리오 | 답 | 판별 근거 |
|---|---|---|
| 상품 리뷰가 긍정인지 부정인지 가려낸다(과거 리뷰에 표시가 있음) | 지도·분류 | 레이블 있음, 출력이 범주 |
| 다음 주 매장별 주문량을 예측한다 | 지도·회귀 | 출력이 연속된 숫자 |
| 대출 신청자가 연체할지 "예/아니오"로 판단한다 | 지도·분류 | 모델이 확률 0.87을 내더라도 최종 답은 범주 |
| 레이블 없는 설문 응답자를 성향별로 나눈다 | 비지도·군집 | 정답 그룹이 미리 없다 |
| 문항 200개짜리 설문을 핵심 성향 축 몇 개로 간추린다 | 비지도·차원 축소 | 변수의 수를 줄인다 |
| 정상 기록만 있는 설비 센서에서 평소와 다른 값을 찾는다 | 비지도·이상 탐지 | 레이블 없이 동떨어진 것을 찾는다 |
| 창고 로봇이 충돌 없이 가장 빨리 가는 경로를 익힌다 | 강화학습 | 행동 → 보상의 반복 |
| 사진 속 동물이 개·고양이·새 중 무엇인지 맞힌다 | 지도·분류(다중 클래스) | 범주가 셋 이상이어도 분류 |
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문제 1
입력 데이터와 함께 정답(레이블)이 주어지고, 모델이 그 정답을 맞히도록 학습하는 방식은?
문제 2
집의 면적·방 개수 등을 입력받아 "예상 판매 가격(원 단위 숫자)"을 예측하려 한다. 이에 가장 알맞은 작업은?
문제 3
정답 레이블이 전혀 없는 고객 데이터에서 비슷한 성향의 고객끼리 자동으로 묶으려 한다. 가장 적합한 작업은?
문제 4
강화학습의 학습 방식을 가장 잘 설명한 것은?
문제 5
분류(지도학습)와 군집(비지도학습)의 가장 핵심적인 차이는?